約 2,175,128 件
https://w.atwiki.jp/hanetsuki/pages/5.html
山中湖考察・通話編 山中湖考察・Web編(2006夏) 山中湖考察・Web編 山中湖考察/モデル用データ 減価償却の考え方1行で済ませる方法 山中湖モデル 比較の条件 比較用データ機変25,000円の端末 機変10,000円の端末 差額計算 減価償却の考え方 1行で済ませる方法 ヒント トータルコスト ヒント トータルバランス …ま、これが正しいんだろうけど、せっかくだからそのバランスを調べるための情報を探してみようってのがこの項。 山中湖モデル 機種変は喪明け直後に行う willcomのWX310シリーズと携帯の1円機種は同等の性能 →機種代を考慮すると携帯の方が安い →WX310に機種変更する奴はアホ WX310が1円機種と同等であるかも議論がありそう(1円にも敵わないんじゃないの?って言う人が出てきたり)だが、せっかく山中湖が譲歩してくれたので同等であることにする。 というかそこから考えると収拾付かないし。 比較の条件 Impress ケータイ Watch / 東京新宿の価格調査結果 の2005/10/28分を使用した。 機変1円の端末はないので、即解機変/解約新規をしないならば 25,000円前後で端末(例えばWX310)を買うか、10,000円前後で端末を買うかのどちらかとなる。 実際にはそれ以上もあるし中間もあるが、もともと山中湖の「WX310高いから携帯だよね」発言に対する検証なので、簡単のためこの2つにした。 山中湖論法としては WILLCOM の比較対象は新規1円携帯(auだと W32K II, W31SAが該当)だが、その値段では機変できないので今回は検討しない。 (まあ、各自で簡単に出せるでしょ?) 面倒なので機変手数料はポイントで戻ってくる扱いにする。 山中湖モデル的には10ヶ月ごとに機変を行うようだが(auだと13ヶ月(361日)ごとか)、世の中そんな不健康(笑)な人ばかりじゃないと信じたいので24ヶ月ごとの償却費も計算した。 比較用データ それぞれの価格帯の月あたりの減価償却費と、どんな端末があるのか調べてみた。 機変25,000円の端末 まず、25,000円の減価償却費はこのようになる。 10ヶ月ごとに機種変する人にとってはこの償却額はかなり重いだろう。 端末代25,000円の減価償却 償却期間 償却金額/月 10ヶ月 2,500 12ヶ月 2,083 24ヶ月 1,041 この金額は、WILLCOMの新端末でいうとWX310Kに近い。 2005/11/25発売予定 WX310SA 27,800 WX310K 24,800 他社だとP901iSやW32Hが近いようだ。 2005/10/28現在 わりと25,000円に近い端末 N901iS 30,240 F901iS 27,090 P901i 24,990 V903T 24,150 V903SH 24,150 W32H 24,990 W31CA 22,890 (auは13~24ヶ月機変料金。7~12ヶ月は+3,000、24ヶ月~は-2,000する) (Vodafoneは18~23ヶ月機変料金。12~17ヶ月は+2,000、24ヶ月~は-2,000する) 機変10,000円の端末 10,000円の減価償却費はこのようになる。 端末代10,000円の減価償却 償却期間 償却金額/月 10ヶ月 1,000 12ヶ月 833 24ヶ月 416 ウィルコムストアを見る限り、WILLCOM 新端末にこのレンジのものはまだないようだ。 (ネット販売では9,800円が存在する) ウィルコム通販店舗一覧2 価格.com/WILLCOM 2005/11/25発売予定 WX300K 13,800 他社だとこの辺り。選り取り見取りだ。 WILLCOMのAH-K3001Vはウィルコムストアの価格で、ネット販売では 6,400円の店 などあるようだ。 (WILLCOMだけネットの最安値だとインチキなので、表には記載しない) 2005/10/28現在 割と1万円に近い端末 N700i 11,340 V802SH 11,500 V501T 11,500 V501SH 11,500 W31K II 9,240 A1404S II 9,240 A5512CA 9,240 Sweets 9,240 AH-K3001V 10,290 (auは13~24ヶ月機変料金。7~12ヶ月は+8,000、24ヶ月~は-2,000する) (Vodafoneは18~23ヶ月機変料金。12~17ヶ月は+2,000、24ヶ月~は-2,000する) 差額計算 さて、この2つの減価償却費の差額はこうなる。 差額15,000円の減価償却 償却期間 償却金額/月 10ヶ月 1,500 12ヶ月 1,250 24ヶ月 625 大まかに言って、「喪明けのたびに機変する人」で「キャリアに対する月当たりの支払額が WILLCOM と携帯で 1,500円 の差にならない」人にとって山中湖論法は正しい。 逆に、「煩雑に機変しない人」で「支払額の差が1,000円超えるような人」には山中湖論法は適用されない。 値段のことだけ考えるとこんなところ。 ここに載せたのはあくまで資料なので、各自の最適解は各自で考えてください。 WILLCOMじゃないとできないこと/WILLCOMにはできないことがあるから値段だけでみるのもナンセンスだが、やってみたらこうなった。 count - 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/mousouyomi/pages/1225.html
▲【常時自滅の壁】 ◆99(戦闘前敗北の壁) >地獄の寄生虫>ガーンディー=Passing>スーパーウルトラ(ry>壁兄弟末っ子・自滅の壁 >ボムボムプリン>壺ツボ>中途半端な考察人=熱愛発覚後の無>手歩丼>探偵L >不変>デウス・エクス・マキナ ▼【勝利不可能の壁】 【妄想属性】パロディ 【作品名】あーむすとろんぐ☆ばってぃんぐ 【名前】中途半端な考察人 【属性】シシオの人に糾弾されている考察人 【大きさ】【攻撃力】【防御力】【素早さ】成人男性並 【特殊能力】全ての試合を考察している人だが、 必ずその考察は間違えており、妄想スレに参加するにあたっても、 自分では自分を勝たせているつもりだが、最終的には自分が負けていることになっている。 【長所】自滅能力 【短所】下手したらパクリキャラ 813 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 02 58 20 中途半端な考察人考察 任意発動なのでそこまで弱くはない。自滅の壁から下がる。 ×意思をもった生理と金的 痛みに耐えてよく頑張った。でも負け。 ×全てを反射し尽くす者 相手は緩やかなので負け。 ×*8山田~妄想女王 戦う意思はあるので負け。 ○亜戸梅巣 先にアドバイスされ、立派な考察人となって勝ち。 ×多元宇宙全能マン 考察負け。 ○考慮人 待ったをかけられて2秒経過。勝ち。 ○平塚和美 開始0秒だから無理だろう。 ○平和 同上。 ×かに 先に動けるが考察前に反則負けにされる。 ×ヨーカンキング 自滅し終えるより考察の方が先か? ○AFO 視認即発動なので対抗不能。 ×悪 こいつ概念殺しと同列じゃね? ○カタツムリの目の世界に住んでいるカタツムリ 早すぎる。 ×セクシー浦田 考察負け。 ○原始生命Z 考察されることを察知して自滅勝ち。 ○*2時夫留琉~スロウェニー 0秒は無理。 ○亜空間機雷 自爆勝ち。 ○フシオウ 死ぬかどうかではなく考察するかどうかなので勝ち。 ○*2ガーンディー~壁兄弟末っ子・自滅の壁 非暴力勝ち。 2連敗後に3連勝しているので 亜戸梅巣>中途半端な考察人>多元宇宙全能マン 520 : ◆rrvPPkQ0sA :2016/12/12(月) 21 13 16.67 ID erHm7VAm 中途半端な考察人再考察 全ての試合を考察しているという以上、考察時というタイミングで考察するのもこのキャラなのだろう。 戦闘前に負けているユベントスの直下。 24 : ◆rrvPPkQ0sA :2016/10/05(水) 22 16 11.37 ID QjacyY/N 総当たり考察戦
https://w.atwiki.jp/hisou_reimu/pages/27.html
テーレッテー 固め考察1 基本は当たればコンボになる組み合わせを使っていく。2A 6AやAAA 2Bなどが基本パーツとなる。端では AAA B C 2A 6A または 2A B C 2A 6A のコンボがそのまま固めに使える。 打撃は近ければAAA始動、遠ければ2A始動が良い。3Aを暴発しないように注意。6Aは2Aが届かない距離で使ったり、AAや2Aから出す。2Aは下段、6Aは中段なので織り交ぜて使っていく。発生は近Aの8F、2Aの9F、DAの10F、6Aと遠Aの16Fの順に早い。ダッシュ最速DAの出が早いので、バスターがあれば使いたい。 射撃はBが標準的な性能で、出が早く有利フレームの小さい2Bと、出が遅く有利Fの大きいCを使い分けていく。Bよりも2Bのほうがガード時のノックバックが大きく、早めに画面端に運びたいときに重宝する。C アミュレットは距離によっては連続ガードになる。 端以外では固めていると距離が離れていくが、霊夢には固めに使える突進技がないので追いかけにくい。そこで射撃をHJキャンセルし、低空でJ2BやJBを出して地上の相手に当て、そのまま慣性や空中ダッシュで近づいてJAを当てにいくのが、重要なテクニックとなる。HJキャンセルはキーを上に入れていれば出るが、J2BやJBは目押しのタイミングを覚える必要がある。もしくはHJキャンセルのタイミングを覚えて、↑↓Bなどと入力する。できるだけ低空で出せるように練習しよう。さらに難しいが、最低空J6Aをマスターすると使えるらしい。 当然ながらワンパターンでは相手に読まれてグレイズや回避結界されてしまう。特に射撃のタイミングがバレると危険なので、通常なら射撃するタイミングで6Aや2A、場合によってはサマーで狩る。 溜Bはガードで霊力2.5を削るので固めの際に混ぜると良い。2A→6Aを何度か見せておいたところで2Aから突然出したり、AAから唐突に出すなど毎回パターンを変えて使うとガードさせやすい。発生・全体の動作ともに速い優秀な技であり、一瞬で霊力の半分を溶かす様は非常にインチキ臭い。 上記の溜Bを含め、霊夢は霊力削り性能が高い。しかし、攻めてる方も霊力を使い果たすので、切り替えされると一気に攻守が逆転する可能性もある。総合的に判断して、自分なりの固めを編み出してほしい。 3Aを空中でキャンセルしてアミュレットという固めを見たことがある。 バスターを使った固めはよく分からないのでだれか書いてください。 固め考察2 霊夢の固めは連ガが少なく読まれてグレイズされると終わるだけでなく、反撃を受けることもあります。しかし、射撃のタイミングをずらして射撃を読ませないようにすることで、割りやすく逃げにくい固めを展開することができます。 あなたは固めが苦手ですか?そんなあなたの一助となれば幸いです。 固めをする上で覚えておきたいのは、それぞれの固めパーツの逃げ方とその狩り方です。相手の霊力を削ってガードを割ろうとする場合、射撃をガードさせたり打撃を誤ガードさせなければいけません。 多くの場合射撃をガードさせて霊力を削るわけですが、読まれるとグレイズされてしまいます。そこで必要なのは射撃を読ませないようにする工夫です。 AAA B この固めは霊夢使いならだれもが使ったことのある基本的な固めのひとつですね。 このA3段目の後のBは、なぜ相手はガードしてくれるのでしょうか? それは、裏の選択肢としてA4段目があるからです。Bを読んでグレイズしようとした場合A4段目にあたってしまう可能性があります。だからBをガードしてくれるわけです。 このように、固めの裏の選択肢を常に意識してください。それが固め技術の上昇につながります。 また、ここからほとんどの固めは端での固めになります。 2A B(or6A) この固めの場合2Aの後、裏の選択肢は6Aとなります。しかし、2Aのキャンセルを早くしてBにつなげることで、相手に反応させる余裕をなくしBをガードさせることができます。 B J2B(orJ6A) Bから固めを持続させる場合、最低空J2Bがよいでしょう。しかし、あくまで射撃は相手のガードを読んだときしか効果を発揮しません。そこで裏の選択肢はB J6Aとなります。J2B等射撃を読んだ相手は、前DやHJ、結界等の行動をしてくることが考えられますが、そのすべての行動をJ6Aは狩ることができます。このように最低空J6Aは、相手の逃げ行動をばっちりしっかりかっしり止めてくれる頼れる技です。習得しておきましょう。 A(AA) 2B A 密着から優秀な固めです。A連があるのでガード側は逃げるわけにもいかず2Bの判定は密着でもあり、ガード硬直も短いので反応して結界するのも難しいです。Bがあたる距離なら2BをBにしたほうがよいでしょう。 6A B(or2A) 6Aは結界安定ポイントですが、その後のキャンセルは射撃でしかできません。なので相手が6A後前D入れ込みしている場合があります。それを読んだとき、2Aで狩ることができます。 6A後は2Bで連ガになりますが、連ガにならない6A Bを見せておいて、次の固めで相手が6A後前Dしてくるのを誘うという方法もあります。 AA J2B JA J2B(orJ6A) AA後唐突に最低空J2Bをして霊力を大きく奪う固めです。 のぼりJ2Bなので空ダや飛翔なしでJAでき、そのあとさらにJ2Bをあてる読みあいができます。 しかし、構成を読みやすく逃げられやすい固めです。 AA 3A アミュ いわゆるわからん殺しです。連ガではありませんので、グレイズから逃げられたり、反撃されたりする可能性があります。しかし、ガードしてくれたときの運びはすばらしいです。ここぞと固めましょう。 ここまで冗長に固めパーツの解説をしてきましたが、固めでは連ガを知ることもとても大切です。 結界以外に逃げる方法がない固めを覚えれば相手に結界を強いることができ、そこで逃がしてしまったとしても、その後の戦いを有利にすることができます。 AAA 2B、6A 2B どこでも連ガになるので使いやすいです。しかしその後の状況があまりよくなく、2Bを結界とガード後HJはJ6Aで狩ることができますが、7JだとJ6Aをガードされてしまいます。7J狩りは距離によりますが遠いとDAとバスターになります。しかしDAとバスターではHJ等で避けられてしまいます。 6A B 密着近くだと連ガになります。距離は限定的ですが有用な固めになります。 B(2B) バスター 端で距離限定ですが連ガになります。体力削りも見逃せません。 J6A J2BorJ2Corバスター J2BとJ2CはAAAをガードさせたくらいの距離でのJ6Aなら連ガにすることができます。また、バスターはJ6Aをガードさせればほぼどこでも連ガにできます。 3A バスター 3Aは暴れ狩りとして機能し、連ガで固めを継続させることができ、運びが大きく、バスターでの体力削りもあり、霊力も1個近く削れるチート固めです。 しかし難易度も高く、習得するには経験が必要です。 3A バスターを最速でするとバスターが地上で出てしまい距離が離れすぎて固めが終わってしまいます。 そこでディレイをかけて、地上を離れた瞬間にバスターをすることで連ガにしつつ固めも継続できます。 しかしディレイをかけすぎると連ガにならず、うまい人には反撃を受けてしまうでしょう。 コマミスではもちろんフルコンです。要練習。 DA バスター 言わずとしれたバスター使いの伝家の宝刀。 連ガにするにはバスターを最速で出す必要があり、難易度は激ムズ。 また、DAが先の方であたると連ガにはできないようです。 ここまでが霊夢の固めの基礎です。あとは簡単な応用と小技になります。 霊夢の固めはバリエーション豊かでなにをすればいいか悩むこともあるかもしれませんが、自分なりに研究してある程度パターンを作り、それを徐々に増やしていくといいでしょう。
https://w.atwiki.jp/vf_wiki/pages/49.html
このページはベネッサ 使用しての戦い方を考察するページです。
https://w.atwiki.jp/levialea/pages/5.html
ビショップ・エルダー・シリエンエルダーのヒーラー職と、その3次職のPT・戦争での動き考察です。 他職の人の参考にもなればいいかなと。 気軽に編集して意見交換できれば。 1 ヒーラー3職の違い・スキル ・ビショップ Hu系の純ヒーラー職 ヒール系スキルを全種類覚える唯一の職です。 また、3次職のカーディナルで「バランスライフ」を習得。 他のヒーラーとの完全差別化が図られます。 無力化系スキルは、スリープが伸びます。 長所 GBH(グレーターバトルヒール)とリストアライフを覚えるので、緊急回復能力の高さとMPコストの良さが特徴。 ※ ビショをしているプレイヤーからの注「MPコストは決して良くはありません。リストアライフも、かなりの高Lvにならなければ同Lv帯の前衛職のMaxHPと兼ね合って微妙です。ただし、C5でビショ/エルダに追加されたメジャーヒールのMPコストはかなり良いです。(そのかわり、アデナがたくさんかかります)」 槍PTやレイドのタンクPTで実力を発揮。 リザレクションLVが最高値まで伸びるので、WIT染料の増加で最高経験値復旧が90%まで伸びる。(スキル復旧70%と、WITによる補正+20%にて。) 短所 ビショップ唯一で最高の短所が「リチャージ」スキルを覚えない。 この短所とBuffが無いことで、少数PTに向かない。 Buffスキルが1次職で止まる(マイト・シールド等がLv2まで) カーディナルになってバランスライフを覚えるまで茨の道が続くというヒーラーの中で一番の不遇職と言って過言ではないかと・・・・。 バランスライフが神スキルすぎで、茨の道を歩んできたご褒美的なスキルとなります。 戦争では、GBHが使えることを活かして、後方から緊急回復するのが役割となります。 ヒーラー全職に言えますが、ヒーラーは前線に出てはダメです。 前に出すぎた前衛さんのHPが減っていても、釣られないで我慢する事もあります。 このへんは、別途記載します。 ・エルダー エルフ系のヒーラー職 高位ヒールは「グレーターヒール」しか覚えないので、現状の仕様では不遇なのは否めません。 マイト・シールドがLV3まで伸びる。リザレクションがLV5まで伸びる。 ビショップとシリエネルダーの中間的位置づけとなります。 無力化系スキルは、スリープが伸びます。 長所 エルフの特徴である「詠唱速度が早い」「MP回復速度が早い」がヒーラー向きである。 リチャージが仕様できる事と、Buffスキルもそこそこ覚えるので、小人数PTから大人数PTまで対応できる。 短所 GGH(グレーターグループヒール)とGBHを覚えないので、緊急回復能力に劣る。 魔力が低いのでスリープの成功率に不安がある。 ヒーラー系で唯一麻痺治療スキルのピューリファイを覚えない。 ・シリエンエルダー ダークエルフ系のヒーラー職 高位ヒールはGHとGGHを習得。 Buffスキルも一通り覚える。 攻撃支援特化型ヒーラーの設定による豊富なスキルで、ペアからフルPT・範囲PTまでそつなくこなす。 現仕様で一番優遇されているヒーラー職。 長所 固有スキル「エンパワー」を覚える(これ一番のアドバンテージ) ヒーラー系でありながらフォーカス・デスウィスパー・ガイダンス・Vレイジ等の攻撃系Buffを習得する。 短所 DE族の特徴である「詠唱速度が遅い」「MP回復が遅い」がヒーラーに向いていない。 リザレクションLVが2で止まる(復旧20%)
https://w.atwiki.jp/hisou_reimu/pages/22.html
天候考察 画面中央上部の天気玉カウントが100になると発動カウントは射撃を出したままダウンすると出る天気玉や単純な時間経過で上昇 カウントが50を超えると、発動する天候の「予報」が表示される予報はダウン、叩きつけ、スペルカード発動で変化する 予報は下記リストの順番で回る。ある程度の操作は可能 霊夢の場合は、気質発現やコスト1の明珠暗投で天候操作を行うと良い。 天候が発動すると、天気玉カウントが0になるまで効果が続く天候発動前とは逆に、天気玉や時間経過でカウントが減っていく 気質発現(システムカード)の使用で現在の予報の天候を発現。予報なしの場合ランダムで発現。カウントは99.9。 天候発現中はカウントを高速に進め天候を終了させる。 天候の影響は双方が受ける 天候OFFでの対戦はできません。 対戦スレでは特定の天候になった場合戦闘を中断をする人もいるので、クライアントとして参加する場合は募集内容をきちんと読んでから突撃しましょう。 天候考察快晴 霧雨 曇天 蒼天 雹 花曇 濃霧 雪 天気雨 疎雨 風雨 晴嵐 川霧 台風 極光 快晴 空を飛ぶ程度の天気 飛翔の消費霊力軽減。 飛翔の旋回性能が向上する。 回避結界を使っても霊珠が壊れなくなる。 霊夢の天候。空中戦が得意な霊夢とは相性が良い。 快晴限定の表裏なんかもあったりする。 小回りの利く様になった飛翔で空中戦を優位に進めていこう。 回避結界が使い放題になるものの、回避結界時の霊力回復が無くなるので要注意。 霧雨 スペルはパワー程度の天気 スペルカードの威力が25%増加する。 魔理沙の天候。 スペルの威力が低い霊夢にとっては威力の底上げは余り魅力的ではない。 寧ろ、高威力のスペルを持つ相手に対して相対的に不利になると言える。 危険スペルを有する相手(魔理沙、文、妖夢、パチュリー、レミリア、萃香等)に対してはぶっぱなしスペルを警戒して立ち回ろう。 曇天 符を器用に使える程度の天気 スペルカード使用コスト-1。ただし、元から1のカードは減らない。 カードゲージの増加量が2倍になる。ただし攻撃を受けた時のカードゲージ増加量は変動しない。 咲夜の天候。 コスト-1で鬼縛陣が使いやすくなる。クラッシュから気軽に入れてみよう。 カードゲージの溜まりが良くなるので、積極的に射撃を撒いてゲージを溜めるのが効果的。 結界狩りができるなら鬼神玉で強引に結界を強要させ流れを掴むのもあり 蒼天 連携が鋭くなる程度の天気 必殺技を別の必殺技でキャンセル可能になる。 妖夢の天候。 特にタイプB(妖怪バスター使い)の霊夢ととてつもなく相性が良い。 亜空穴にバスターを絡めるだけでたちまちノーリスク技が出来上がる。昇天脚のリスクも軽減できる。 この天候の真価は画面端でグレイズ、ジャンプ狩りを兼ねた昇天脚のリスクが限りなく低くなる事。 暴れると蹴られ、ガードし続けても終わらない霊夢の鬼畜ラッシュは余りに惨いものがある。 勿論蹴られたり割られたりするとバスターが直撃コンボ炸裂、相手は死ぬ。 ただし、打撃系の必殺技は最低でもガードさせないとキャンセルを掛けることができないので要注意。 必殺技を連発する事になるので、霊力の残量にも注意しておきたい。 雹 霊力が強まる程度の天気 必殺技の威力が25%増加。 霊力の回復速度が早くなる。 アリスの天候。 元々霊力消費が激しい霊夢には嬉しい効果。特に弾幕乱射しやすくなるAタイプとCタイプは嬉しい。 Cタイプに至っては何時花曇になったの?と勘違いする程の弾幕が展開可能になる。 花曇 打撃が使えない程度の天気 射撃を除く全ての通常技が使用不可能になる。 霊力の回復速度増加。 霊力が時間を置かずに回復するようになる。 パチュリーの天候。 弾幕合戦に強い霊夢にとっては相性が良い天候と言える。 C 236射撃をばら撒いてグレイズ行動を誘い、亜空穴や昇天脚などの打撃技で狩るのが基本。 もちろん相手の打撃必殺技にも注意する必要がある。 うまく主導権を握り、可能な限り射撃を撒いてゲージを溜めておこう。 拡散は一度ガードさせると確実に霊力1は奪える。拡散使いは積極的にこの天候を狙おう。 濃霧 吸血鬼っぽくなる程度の天気 与えたダメージ(ガード時含む)の約半分だけ自分の体力が回復するようになる。 レミリアの天候。 Ver1.03からの仕様変更により、打撃・射撃問わずに体力回復するようになった。 今までの打撃キャラへの対策はもちろん、弾幕キャラへの対策もいつも以上にきっちり行う必要がある。 どちらも得意ではあるが飛びぬけた性能でもない霊夢にとっては、相対的に不利になりがちかもしれない。 HPと相談して呼んだり回避したりしよう。 雪 幽霊っぽくなる程度の天気 攻撃を当てる(ガード時含む)と相手のカードゲージを減らすようになる。 攻撃を受けた時のカードゲージ増加が発生しなくなる。 カードゲージ減少量は「当てた技のカードゲージ増加量」に依存する。つまりスペカでは減少させられない。 幽々子の天候。ネガティブ天候その1。 攻撃を受けるとカードゲージが減るだけでなく、 1枚分のゲージが無くなった場合現在選択中のカードが破壊される。当然破壊されたカードは復活しない。 どんなキャラも受けに回れば不利になる。立ち回りとカード管理はしっかりと。 守勢時のカード表示をしっかり見ておかないと即死亡フラグが立つ。 基本的には、消えて欲しくないカードは後ろに回しておくこと。 カードゲージが満タンな状態だとカードの出入りが激しいため、明珠暗投や霊撃等を使って1個分のゲージスペースを作っておくと良い。 相手の切り札が一番手前にあれば、攻撃を当てて消しにかかれると良い。 夢想天生があれば非常に心強い。 天気雨 防御が怪しくなる程度の天気 打撃をガードする方向を間違えると即ガードクラッシュさせるようになる。 クラッシュした霊珠の復活速度増加(Ver1.03より更に増加)。 紫の天候。 全タイプ大きく有利。2A 6A、2A 3Aで面白いほどガードが割れる。 インファイトをこの時しないで何時やるのというぐらいの天候。 特にBタイプはバスター絡みのコンボが美味しすぎる。 可能なら、この天候で相手を倒したい。他タイプでもコンボや鬼縛をガンガン入れよう。 守勢に回ったときは、空中戦を中心に立ち回るほか、回避結界を利用して即座に逃げれるようにすると良い。 疎雨 必殺技全開になる程度の天気 必殺技が全てLvMAX状態になる。 萃香の天候。 それなりに有利になるが、スキルLvMAXになった相手により相対的に不利になる事も。 LvMAXになった昇天脚が信頼できる無敵技になる。この天候の時は有効な切り返し技として活用してみよう。 鬼神玉や明珠暗投のフォローがあるなら相当に安心して打てる。 また、214系射撃(警醒陣等)の性能が向上するので積極的に活用してみるといい。 風雨 空中戦に強くなる程度の天気 空中ダッシュと飛翔を合わせて3回まで出せるようになる。 一部の打撃技がハイジャンプキャンセル可能になる。 文の天候。 快晴に同じく、空中戦が強い霊夢には有利に働く。 回数を把握して効果的にダッシュと飛翔を使いこなそう。 難易度は高いがこの時限定の超火力コンボも存在する。機会があれば狙ってみよう。 晴嵐 符が見えなくなる程度の天気 カードゲージが「?」で隠され見えなくなる。 鈴仙の天候。 予報時点でできるだけカードの並びを覚えておく。 無理なら、事前に防御系カードか鬼縛をセットしておく。相手のカードも把握しておくと磐石。 川霧 距離が変になる程度の天気 一定距離を保つように引力と斥力が働くようになる。 小町の天候。ネガティブ天候その2。 B亜空穴は届かないで隙を晒すだけなので封印。 DCが反確になりにくくなるため当たる距離を覚えていれば増長して打てる。 弾幕戦を基本にJA、立ちAでちくちく相手を追い払う。 得意のラッシュ力を生かせないBタイプに一番不利に働く天候。バスター生当てでも狙うしか。 Cタイプは寧ろ有利で拡散でじっくり相手を料理できる。 アリスやパチュリー、衣玖、幽々子等にはプラスに働きやすい天候。予報操作による回避も考えるべし。 近距離では間合いが離れやすく打撃が空振りやすく、見てから陰陽鬼神玉が当てられる場合がある。 台風 勝負が荒れる程度の天気 常時スーパーアーマー状態になる。 攻撃をガードする事が出来なくなる(グレイズは可能)。 衣玖の天候。 Aタイプは亜空穴逃げが基本。Bタイプは当身&地雷当てで泥試合。Cタイプは拡散と封魔でじっくり逃げ回る。 体力に余裕がある場合はJA、J8A、DC等の当てやすい打撃技でダメージを取ろう。 相手にもよるが狂スペル直撃は絶対に避けること。 浪漫を求めるなら夢想天生を狙う。決めたらその日は勝ち決定(自己満足的な意味で) 極光 何が起こるか不明程度の天気 他の天候の効果がランダムで発動する。 天子の天候。 何の天候か先に把握した者勝ち。1~2動作でわかるはずなので経験が全て。 花曇、雪、川霧、台風あたりは即対応しないと大きく不利になるので要注意。 事前の判別が困難な天候の中に天気雨が含まれているのが厄介。 判別出来ない状態で攻め込まれてしまったら、早めに回避結界を使おう。逃げながら天気雨の判別が出来る。
https://w.atwiki.jp/regnumtria/pages/197.html
メイン武将名 戦略やお勧めポイントなどを書き込んでください パーティ構成の考察 キー武将 武将名/Rank/兵種 固有: 威力: 効果: 役割や戦法など サブ武将名 【rank○】 武将名/兵種 役割や戦法など 【rank○】 武将名/兵種 役割や戦法など パーティサンプル 武将名、武将名、武将名 戦法等を書き込んでください 対処法 考えられる対応策等を書き込んでください ※この頁を編集はせず、パーティー考察から編集を行い 新規頁にコピペして使って下さい よろしくお願いします
https://w.atwiki.jp/new2souennokanntai/pages/61.html
攻略には関係ありませんが、ストーリーをより楽しむために書き加えました。 [部分編集] 世界年表(主要なできごとのみ) 年 月 「蒼焔の艦隊」での出来事 現実 考察等 1930 09 独、極右政党台頭 史実通り 1931 09 日、満州へ侵攻 満州事変、史実通り 1933 01 独、極右政権連立政権を樹立 ナチス樹立、史実通り 03 日、国連脱退 史実通り 10 独、国連脱退 史実通り 1936 10 西、スペイン内乱により反乱軍が政権打倒 史実通り 1937 07 盧溝橋事件(日中戦争)勃発 史実通り 08 独、戦時体制に 史実通り 12 訓練中の英艦隊消息不明に オリジナル。史実ではこの時期、伊が国連脱退 影の艦隊最初の行動? 1938 03 世界各国の海で不可思議な現象 オリジナル 影の艦隊の一部が同時多発的に世界中で発生? 11 日、「大東亜新秩序」声明発表 史実通り 1939 03 独、チェコスロバキアを解体。スペイン内戦終結 史実通り 08 独ソ不可侵条約締結。英、戦時体制へ 史実通り 09 独、ポーランド侵攻。 史実通り 英、仏、新西蘭(ニュージーランド)、濠が独に宣戦布告 まやかし戦争。史実通り アメリカ「欧州の戦闘へ関与しない」宣言。 中立宣言。史実通り 加(カナダ)、独に宣戦布告 史実通り 英独、消息不明艦相次ぐ オリジナル 史実では独は通商破壊、英は船団護衛等で北(?)大西洋にいるはずなので、その周辺で影の艦隊が活動している? ソ連、ポーランドに侵攻 史実通り ワルシャワ陥落、ポーランド分割 史実通り 11 ソ連、フィンランドに侵攻(冬戦争) 史実通り 12 所属不明の艦隊の目撃相次ぐ オリジナル 1940 03 冬戦争終結 史実通り 日、南京に傀儡政権樹立 王兆銘の南京政権、史実通り 04 日本海にて所属不明の戦艦が見つかる オリジナル 太平洋より出現が早い? 独、デンマークとノルウェーに侵攻 史実通り 05 ノルウェー降伏 史実通り 独が蘭(オランダ)、白(ベルギー)、ルクセンブルグ、仏へ侵攻 史実通り 蘭、降伏 史実通り ダンケルク撤退作戦(6月終了) ダイナモ作戦、史実通り 白、降伏 史実通り 06 独、パリ空襲 史実通り 伊、英仏へ宣戦布告 史実通り パリ陥落 史実通り ソ連、バルト諸国を占領 史実通り 独仏休戦協定締結 史実通り 07 Uボートが謎の水雷戦隊から奇襲を受ける オリジナル 独戦艦グナイゼナウ、シャルンホルストが攻撃に遭う。グナイゼナウ沈没。 オリジナル。グナイゼナウは1945年自沈、シャルンホルストは1943年北岬沖海戦で英によって撃沈。このころの2隻は英との戦闘で損傷し、キール港で修復中。修復中に英国の攻撃があった。 米、独への攻撃を否定 オリジナル アルジェリアのメル・エル・ケビク海軍基地を強襲の英、停泊中の仏艦隊が謎の艦隊からの襲撃を受け壊滅 オリジナル。実際はドイツの傀儡政権(ヴィシーフランス)のフランス海軍とイギリスの海戦(メルセルケビール海戦)が勃発した 地中海に影の艦隊出現。 08 謎の艦隊が圧倒的物量で大西洋を掌握、「影の艦隊」と呼ばれる オリジナル 影の艦隊、活動を一気に活発化? 10 独、英への空爆作戦を中止 オリジナル 11 英独の休戦協定、他の国家でも協定締結が進む オリジナル 12 大西洋にて影の艦隊による攻撃が激化。英海軍、東洋艦隊に帰投命令 オリジナル 1941 02 米、真珠湾駐留の太平洋艦隊に帰投命令。旗艦ペンシルバニアをはじめとする艦隊が出航 オリジナル。ペンシルバニアは実際に太平洋艦隊司令長官キンメルの乗艦する旗艦となっている。史実通りなら同年12月7日の真珠湾攻撃で大破。 04 帰投中の米艦隊、オワフ島から約300カイリの地点で交信途絶 オリジナル。ペンシルバニアは1948年、核実験により長門、サラトガなどとともに沈没。 影の艦隊、ハワイ付近での活動開始?太平洋進出? 08 ハワイ近海にて影の艦隊の顕在が相次ぐ。米、艦隊の移動を無期限禁止。 オリジナル 1942 01 日独英で国家観を超えた超法規的な艦隊設立のための準備交渉開始 オリジナル 02 英で物資枯渇による暴動頻発 オリジナル 04 米、欧州への輸送船運航を全面禁止 オリジナル 影の艦隊による沿岸地域への攻撃が激化、施設、人民への被害甚大 オリジナル 日本帝国海軍連合艦隊、真珠湾を奇襲するも影の艦隊の攻撃により壊滅 オリジナル。真珠湾攻撃がモチーフ。 日、海軍省と軍令部の人事一新 オリジナル 日、内閣総辞職 オリジナル 蒼焔艦隊構想固まる オリジナル 蒼焔艦隊設立。各国から人員、装備の供出始まる オリジナル [部分編集] 疑問点 影の艦隊の正体、目的 南太平洋(オセアニア)の現状(明らかになっていない) 「異海」についての詳細 謎の気象現象 [部分編集] 敵艦のモデル 戦艦…アイオワ級、大和型、キングジョージ5世級 重巡…高雄型 軽巡…アドミラルヒッパー級??(元来は重巡のはず) 駆逐…秋月型、???(J級かトライバル級) 空母…赤城 潜水艦…U-27 [部分編集] わかっていること 真珠湾攻撃時に壊滅した日本艦隊であったが、戦艦大和は本土防衛についていた(ストーリー「日本近海」ムービーより) 影の艦隊の動きには人間的な"殺意""明確な意思""迷い"があり、人間が操作している可能性がある(艦艇ツリー「長門」ムービーより) 影の艦隊の長門はウェーク島の南南西470海里で発見されたが、そこは(明言こそされていないものの、)ビキニ環礁である。ビキニ環礁は史実で長門が沈められた場所。同地点ではネバダ、アーカンソー、ニューヨーク、ペンシルバニアが出現している。すべての艦に共通するのは史実でのクロスロード作戦(核爆弾による艦艇への攻撃実験)への参加ということだが、ビキニ環礁では長門、アーカンソーのみが沈み他の艦は生き残っている。(艦艇ツリー「長門」ムービーより) 影の艦隊の最大の現出地点は「ミッドウェイ諸島」。影の空母が跋扈している。史実では赤城、加賀、蒼龍、飛龍が撃沈された場所であるが…?(ストーリー「ミッドウェー」ムービーより)。 第二部以降、「影の艦隊」は異海から現出する。そのため、北極海が流氷に閉ざされている間は影の艦隊は出現しない。 朱眞中尉は何らかの高貴な家の出身。大鳳を考証により日本艦隊から譲りうけることができるほどの人物である。(艦艇ツリー「大鳳」ムービーより) ↓考察、訂正、情報、意見など 名前 それな、ストーリー性が無さすぎる - 名無しさん (2024-06-06 16 07 07) 影の艦隊の正体を考察するよとも与えず、メインストーリーたたむ運営流石だわ。話作りが下手すぎる。 - 名無しさん (2024-06-06 16 05 49) わからないことが多いな - ¥戦艦好きな人¥ (2023-06-07 11 19 55) オワフ島から約300海里って言うと・・・どの辺? - 名無し (2019-10-06 15 10 32) 各海で目撃された「謎の気象現象」って言うと・・・第三部のあれ? - 名無し (2019-10-06 14 55 54) こういうこだわり大好きです(今更感w - ありがとうなのです (2019-09-30 17 04 25) 上記の影の駆逐艦のモデルの???となってる所は艦艇ツリーのムービーによるとJ級? - 名無しさん (2018-04-03 18 39 48) ムービーを確認したところ、セリフと武装からJ級の改良型(ただしLやN級ではない?)っぽいなと思いました。ただし、ムービーがトライバル級のものであること、トライバル級とJ級は似ていること、J級は実装されていないことから断定はできないです(汗 - 管理人 (2018-05-13 03 59 46) イタリアの海軍は被害受けてない設定かな?カタログスペック優秀、実態と乗員はイマイチと言われるけど、イタリアの軍艦結構優秀なんだよなぁ。実装されると面白い。リットリオ型なんか高速戦艦で活躍できそう。 - 和 2018-01-19 07 46 02 影の艦隊が常に史実的にも人類側より一歩先(島風とか)を行ってるから、実は影艦は生物で人類側はそれを模倣して兵器として操っている、沈んだ亡骸を引き上げて改造することで時期的にはありえない大和とかを作ることができた…とかいろいろ妄想が捗る。 - 名無しさん 2017-11-23 14 06 21 まだ艦も行動も見えていないソ連とか怪しくない…? あとリリース前PVで近代的な橋をくぐる艦隊があったけどあれもこれからのストーリーを暗示してたりして。とか - 名無しさん 2017-11-01 02 13 47 だとしたらイージス艦実装…!?紙装甲以外最強になりそう - 名無しさん 2017-11-01 18 59 27 閲覧数 今日: - 昨日: - 合計: -
https://w.atwiki.jp/2chbattlerondo/pages/156.html
エンジェリック・スカイ考察 バトロンスレで質問者が余りにも多いので 移動スキル「エンジェリック・スカイ」(以下、AS)に関して(その他移動スキル含む) 過去に出た説、考察、噂等を纏めたページ作ってみる事にしました。 今後、バトロンスレでASの質問があった際は誘導をお願いします。 ASの挙動について完全に解明するのは、ブラックボックスの為不可能です。 又、ここに書いてある事全てが正しいとは限りません。 間違いがありましたら各自で編集、もしくはコメントにて指摘/報告の方お願いします 万が一、覚えない場合もありますので、悪しからず まずはじめに(確実に言える事) 色々な噂など移動理由 発動条件 移動時間 忘却(仮) 行動指示に関して その他移動スキル 最新(?)の仮説 習得方法準備 どこで仕込むのか 2chログ その2 コメント まずはじめに(確実に言える事) 覚えたからと言って勝てるわけでは無い。移動スキルを使わずとも勝てる方法はいくらでもある。 AS自体を覚えてしまえば、前進、後退ともに使用する。 多用すると距離適正が偏り、汎用性が無くなり結果弱点を作る。 移動するだけでSPを消費する、相手の攻撃行動が行われると移動スキルが終了するなど、移動スキル自体も弱点を持つ。 上へ戻る 色々な噂など 移動理由 各種移動理由の説明等。 好みの武器を使うためor有効な武器 あくまで『武器』を使用するために使うので、到達地点がスキル射程内であった場合、 スキルを優先してしまい、スキル発動に必要な距離を確保せずに準備をしてしまう事もある。 (例:白子砲を構える位置でハイパーブラストの準備。射程が違うため、左記の場合、100%距離を割られてしまう) ※ 距離を取らせる事を教え込ませれば、誤認を防ぐ事は可能。 使用する限界距離があり、その距離よりも外側(前進であれば内側)に入ってしまうと、 通常の移動で間に合うと考えるせいか使用しない。 下記のスキルと通常攻撃の判別に関してはAI特性として行っている模様。 なので、通常攻撃とスキルの射程が異なっている場合でも通常攻撃が可能であれば、スキル使用のために距離を確保しようとはせずに通常攻撃を繰り返す。 (例:通常移動にて通常攻撃が可能な距離を確保可能、ハイパーブラストを使用できる距離は確保できず、といった状況の場合に延々通常攻撃を繰り返してしまう) 好みの距離を確保するためor有利な距離を確保するため 前項と類似。武器の射程距離(割られない距離)まで移動。 但し、通常攻撃は通常攻撃、スキルはスキルと判別しているようなので、 AS後、前項のような白子砲の位置でハイブラ準備(発動位置誤認)…などといった状態も起こらない模様。 相手の得意距離を回避するため 相手の武器射程外へ逃れるために使用。ASステゴロもこれに当てはまる。 有利な攻撃を行うため 唯一、移動スキルを使わない移動動機、との情報あり(質問スレ内のレスより) ミッションで安定して使わない神姫のログを見返していたところ、件の動機による移動が何度か見受けられた。 その辺も意識して仕込みを行ったところ安定発動するようになった実績あり。 移動理由が希望のものとは違ってしまった場合でも、移動理由を変え、新しくASを仕込む事も出来ます。 ※ 上記はあくまで例。前進、後退ASともに不明な点が多数有、確認次第追加 発動条件 武器を構える位置まで4秒以上掛かる場合、使用する模様(『敵の得意距離を回避...』除く?) ただし、AI次第?では10-20などの非常に短い移動距離でも使用する事がある。 ※ あくまで検証に使用した神姫3体が該当しただけですので、間違いである可能性も十分にあります AIが移動傾向である事 近、中、遠の武器を持たせた際、各距離にいる限り、その武器を使い続ける、言わば不動AIでは使用しない。 遠距離型などの神姫がASを発動しやすいのは、攻撃のため移動を多用し、AI傾向が偏るからと思われる。 また、同理由により移動AIから不動AIに変化した場合、ASを使用しなくなる可能性も。 (ASが安定しない場合はミッションにて使用頻度を上げる、又は作戦指示を変更してみると良い) 移動時間 1ターンは10秒。 移動に時間が掛かり、武器の準備&攻撃が10秒以内に収まらない場合、発動する可能性が高いと言われている。 遠距離型がASを覚えやすいのは、上記の移動時間及び先述の発動条件を満たすのが比較的容易なため。 忘却(仮) 戦闘評価で、褒める(or叱る)事で神姫のAIに少なからず影響が出る。 これにより発動理由と移動理由が別のものとなってしまい、結果忘れてしまう。 頻繁に使わないのであれば、まめにバトルログを確認し、移動理由が変わらないよう、気をつける。 又、定期的にミッションにてASを使わせ、忘却を防ぐのも良し。 (20戦ASを使わずとも忘れなかった神姫がいるため、一概に忘れるとは限らない) 機動が△の神姫は、一旦覚えてしまうと比較的発動はし易い?(未確認) 行動指示に関して 戦闘後のバトルログにて移動理由を確認する事が出来るので、これを参考に覚えさせたいASの発動条件を決める。 尚、『好みの武器をor好みの距離を...』→『好きに戦え』 『有効な武器を...』→『ガードしつつ耐えろ』 『敵の得意距離を...』→『回避してスキを狙え』指示にすると発動率が高い模様。 指示によって発動率も変わってくるので、色々試してみるのがベスト。 (高ダメージを狙え、的確にヒットをさせろ→詳細不明 いろいろやってみろ→神姫がランダムに近い戦い方をするので安定しない?要検証) ※「いろいろやってみろ」→AS発動のトリガーとして誘発させるには有効。 また、安定化させるまでの繋ぎとしても使えるが、指示全部に使うのは薦めない。 他の指示と絡め、使用率に応じて2つ→1つと徐々に減らしていくと良い。 ただし、戦闘AIに何かしらの影響が出る可能性も大いにある為、自己責任でお願いします。 ※長射程武器と短射程武器を持たせて「いろいろやってみろ」にし、 遠距離と近距離を頻繁に移動させることで、前進、後退の両方を使いこなすようになることもある。 (その後、ASは忘れないようにAIの矯正は必要) 但し、『移動を控えろ』指示だけは推奨できない。 この指示でも発動は出来るが、指示の内容が内容なので、後々どういった影響が出るか分からない。 その他移動スキル 発動条件などはASと同じと思われる。 既にASを習得している場合、必要な武装を装備させるだけで使ってくれる模様。 スキル名 消費SP 機動 必要 備考 エンジェリック・スカイ 200 40 SPLv0 リアウイングAAU7 前進、後退ともに使用可 アンダーウォーターストーク 150 30 SPLv0 リアブースターSSv12 前進移動限定必中以外の通常攻撃完全回避 ローラーダッシュ 150 50 SPLv0 ハイフリクション・レッグパーツ L/R 前進移動限定 マッハアプローチ 200 75 SPLv8 ターボファンウイング 前進移動限定相手が移動状態である限り、移動を継続 ファントムアクセル 150 60 SPLv0 モーターユニット"バンチョーmk3" L/R 前進移動限定 烈風 200 40 SPLv0 噴式推進"朱鷺"、朱袴"八重牡丹"&回転翼"飛輪" 前進、後退ともに使用可 エンゼライゼ 150 40 SPLv0 ニーベルング フリューゲルモード 前進移動限定 エンゼライゼ シュバルツ 200 40 SPLv0 ノインテーター フリューゲルモード 前進移動限定 トリックトリップ 200 30 SPLv0 マジカルブルームマジック★ニーハイブーツ 前進後退ともに使用可 イカロス・ステップ 250 60 SPLv5 イカロスの羽L/R 前進後退ともに使用可色違いの組み合わせ可 最新(?)の仮説 一部コアを除き神姫AI内での移動スキルの優先度が極端に低く設定されている為使用しない。 つまり、移動スキルの仕込とはAI内での移動スキルの優先度を上げてやるということになる。 (忘却とはこれと逆に、移動スキルの優先度が低くなってしまうということ。) そして、移動スキルはあくまで移動のための”手段”であり移動動機の如何で使ったり使わなかったりということはない。 上へ戻る 習得方法 準備 攻撃スキルの様にSPが溜まり次第使うのではなく、 特定の条件下で使用するため、それに該当する環境を作らなければならない。 スキル使用頻度の指示も好感度の影響が強いため、言う事を聞くよう、出来る限り好感度は上げておく。 (好感度が低い場合、AS使用後に褒めたとしても使わない事態が発生、忘却しやすい) 以下、習得方法の『例』 1.相手神姫に毎ターン10~20程度距離を詰められる(前進ASの場合は離される)程度に機動を調整する 2.行動指示に関してを元に移動条件の調整を行う。(狙った条件なら誉める、それ以外なら叱る) 3.相手神姫と自分の武装によりトリガーとなる距離があるので、それが填まった際にASを使用する 4.一度AS発動したら、それ以降はASトリガー距離を拡張するように調教(出来る限り、安定するまで) 『ミッションでは使うけど、オフィでは...』といった場合、トリガー距離の拡張が出来ていないため、限られた距離でないとASを使わない状態になっている。 どこで仕込むのか AS習得に適したミッション ジャーナルからの挑戦/ニャニャミ/総合レベル30以下 近接武器しか持たないため、ClassCおよび、ClassBの初期の後退AS習得に適している。 (※ニャニャミは射撃武器禁止です。スナイポとか持たせたって、一生覚えてくれないんらから!) 神姫技能試験A1/くーにゃん/ClassA 中、近距離武器しか持たないため、ClassAでの後退AS習得およびに矯正に適している。 武器はラブラブボンバーなどの射程300~400のものを使用。なければ白子砲や疾風怒濤でも可。 黒子足など、機動を下がる装備を付け、使わなければ叱り、使った場合は褒めるを繰り返す。 当然のことながら、ASの機動補正を含めた機動力が武器射程まで達しない場合は使用しない。 またコーディネイト効果により、攻撃を受けチャーム状態になると、 後退ASの習得と矯正の障害となるので、避けれる回避型以外はこの点にも注意する事。 イリーガル討伐指令Ⅸ/Illegal/サーシャ 中、近距離武器しか持たないため、ClassS、EXでの後退AS習得およびに矯正に適している。 ExMissionⅩⅤ-コーディネートプラン3/りんご 近距離攻撃を好むため、ClassS、EXでの後退AS習得およびに矯正に適している。 ExMissionⅥ-マッシブに/シェシェ シェシェは、常に高ダメージを狙おうとする傾向があるため、 打撃ダメージダウンを装備すると射撃、投擲武器を、(※SPが溜まっているとハイパーブラストも使用) 射撃&投擲ダメージダウンを装備すると、打撃攻撃のギガンテスか野太刀を使いやすい。 つまり、前者は前進の、後者は後退のASが使える状況を、比較的簡単に作り出す事が出来る。 (いつ頃からかは不明だが自神姫の距離適正の弱点を狙うようになった模様。 そのため、上記装備でも距離適正の如何によっては思惑通りの攻撃をしてくれない可能性がある。) ただし、シェシェは一発一発のダメージが大きい為、レベルの低い神姫では扱い辛い点もある。 ジャーナルからの挑戦状Ⅲ/アキラ/総合レベル90以下 武器が吠莱壱式のみのため、前進ASの習得および調整に向いている。 機動(素体+CSC+武装)を72に調整してショットガンを持たせると、 毎ターン7.0ずつ引き離されます。AS使えるAIになっていれば、 これで必ず使います。 ジャーナルからの挑戦状Ⅳ/シラハ ASを使用し、後退、攻撃を行うため、こちらは前進向き。 しかし、ハンドガンなどの中距離武器も装備しているので、確実に使ってくれるわけではない。 ジャーナルからの挑戦状Ⅴ/ノア 近距離武器と遠距離武器を持たせ、いろいろやってみろ指示にすることで「とりあえず」ASを仕込むことも可能。 ついでにくじも行う事が出来る。 これらを行ったところで必ずしも使うわけではない。1度行っただけで使う場合もあれば、1ヶ月以上やっても使わない事もある。 上へ戻る 2chログ 305 名も無き冒険者 [sage] 2008/02/06(水) 03 02 42 ID WWzUR6tH 今から言うとおりの行動をとれ 1. まずニャニャミに毎ターン15程度距離を詰められる程度に機動を調整 2.それから対ダウン装備を山ほど積む 3.すると毎ターン20程度詰められる位になる。 4.指示を好きに闘えにする 5.ログをみて移動条件が「好みの距離を確保する為に移動します」なら誉める、それ以外なら叱る 6.この状態でターン開始時に距離180-220程度だとAS発動(ラブボン、スポーツバックの場合) ポイント 距離180-220てのは ターン開始時に相手攻撃→自分後退の時のみ取れる距離。 対ダウンが低いと 相手の攻撃で吹っ飛びすぎて 次ターンの相手の行動が移動→攻撃になり、距離を離せない。 ちなみにクナイとかだと、ターン開始時の距離が100前後でないとトリガーにならない。 相手の攻撃を避けないと無理な距離だから、条件を満たしにくい。 これで一度AS発動したら、それ以降はASトリガー距離を拡張するように調教。 その2 ニャニャミ相手に仕込が上手く行かないと言う相談に対して 428 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/03/28(土) 22 36 51 ID +vVdce7Y これから言うとおりにして、ミッション10回こなしても尚1回も使わん、てなったらもう一度来い。 とりあえず、距離を『詰められるように』機動を調整(10~15くらいが望ましいがそれ以下でも可) 使わなかったら『叱る』 要は 422の2番の手法な訳だが、ちゃんと 422の転載部読んだか? 使わなかった場合に無難評価で済ませた場合、使わない娘はほんっっとーーに使わないぞ。 最初の一回目の発動がミッション150回↑こなした後という経験もあるくらいに、だ。 422 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/03/28(土) 21 54 21 ID +vVdce7Y もう見て無いかも知れんが一応……。 1、使わなかった場合、無難評価で済ませる →メリット、無駄に叱ったりしないので神姫のAIに与える影響を最小限で済ませることが出来る →デメリット、移動スキルを覚えるのに試行回数がかかる 2、使わなかった場合、叱る →メリット、神姫のAIに積極的に介入することによりより少ない回数での移動スキル習得が可能。 →デメリット、上記の通り神姫のAIに積極的に介入することにより俗にAIが「ぶっ壊れた」状態に なり易い。(回避型が防御したり、移動動機が変わったりが分り易い例) その為、移動スキル習得後のAI再調整に時間がかかる可能性がある。 おれ自身は、1で仕込んでたんだが最近は2に移行している。 最初に移動スキルを仕込んで、その他のAI調整をその後に行うって方法だね。 1は覚えない娘は本当に覚えないから、賽の河原の石積みでもしてる気になったりもするw その点、2だと比較的早い段階で使うようになりその後の定着も割とスムーズにいく。 最も、最初の一回を使うまでが一番大変なんだが。 上に戻る コメント 1回は使用しましたが、そのあとのトリガー距離の拡張がどうしたらいいかさっぱりで・・・ -- (名無しさん) 2009-07-29 19 09 28 長期間維持ログインのみしかしなかったらAS綺麗に忘却してましたw -- (名無しさん) 2009-08-15 20 57 30 指示を「移動を控えろ」、スキル使用頻度を「使うな」にして、 戦闘後叱るを10回繰り返す方法が最近挙がってます。 こうする事でスキル使用頻度、移動傾向を共に上げる事が可能で、 結果移動スキルを使いやすくなる、との事。 報告例も結構あるので、参考までに。 ただし戦闘後叱ることで親密度が下がる神姫には使いづらいかも知れません。 -- (名無しさん) 2009-08-21 17 21 43 『ミッションでは使うけど、オフィでは...』といった場合、 トリガー距離の拡張が出来ていないため、限られた距離でないとASを使わない状態になっている。 今更だけどトリガー距離を拡張するのに必要なのは自神姫の機動を落とす事。 仕込むのは移動スキルの使用頻度。拡張は関係ない。 昔の記事が誤解の元となってるかもしらんので書いてみた。 SP足りてて、移動スキルの使用頻度100%の状態に置ける不使用は [行きたい地点] に「自分の機動力だけでなんとか移動出来るよ!」って AIが判断してるので単に発動条件を満たせてない。 それでも距離詰め寄られたり離されたりするのは AIは相手が移動してくる可能性を判定時点で加味してないから、と推測。 -- (名無しさん) 2010-05-31 09 14 34 AS、バンバンつかってくれるのはいいんですが、どうしても距離われします(ニャニャミでスクールデスク持ち) なんとかならないものでしょうか…繰り返せば直るんでしょうか。 -- (kagami) 2010-07-27 17 10 45 機動力20程度でショットガンもたせてるのに 普通にジャーナルからの挑戦状のアキラ においつけてショットガンぶっ放しちゃうのだが・・・ -- (名無しさん) 2010-10-19 20 29 34 アキラの機動は装備込みで95。前進は機動×1.25倍になるから装備込みで機動75(素体機動が100なら装備機動-25)以下に下げないと追い付いてしまう -- (名無しさん) 2010-10-20 20 02 02 5.ログをみて移動条件が「好みの距離を確保する為に移動します」なら誉める、それ以外なら叱る この説明は危険。 トリガー調整のために移動条件を中心に教育していくと 普通に出るようになっていたASがもはやサッパリ出なくなる。 言うなればAIを狂わせてしまう可能性が高いのでオススメできない。 -- (名無しさん) 2011-01-01 09 17 04 シェシェの行動が近距離戦になるのは 単に「遠距離攻撃に飽きたから」戦い方を変えて来るだけ。 こちらの距離適性も装備品も何も替えなくても、シェシェの行動は変わる。 最初は遠距離攻撃なのに、途中からワザワザ200も前進してきて近距離攻撃を仕掛けてくる事もある。 -- (名無しさん) 2011-04-04 00 34 33 シス子実装でくーにゃん仕込みも現実的なりましたね -- (名無しさん) 2011-04-14 19 13 35 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/unionserver/pages/19.html
うなおん鯖の狩場情報!知って得する PTプレイの知識 育成場所生体3 レベル69~ オリジナルD中央D ボスD モロクD パラディンソロオリD-中央D(十字路真上D) オリD-昆虫D(十字路左D) オリD-GD4FD(十字路右D) オリD-古城1FD オリD-左下D(モロクD) オリD-右下D(ホムD) オリD-右上D(ボスD) オリD-ボスD2(ボスD2) アサシンソロ亀島3F PTプレイの知識 ・攻撃に耐える奴がタゲ取り、高いDEFとMDEFが重要 ・タオ刺しは元体力が多い奴しかオススメできん、ようは剣士系 ・生体3はタラ盾を持っていけよ ・ボスD、オリDではアリス盾常識 ・金ゴキ盾はHP-100%(つまりHP1になる)が付くんで素で使うのは自殺行為 ・HP回復はマステラ、SP回復は青p、大量にカートに積んでおけ ・イグ葉を忘れるなよ、持ってこない奴は帰れ ・SWできる奴はSWをするから青石を忘れんな ・弓師は属性矢を全種詰めておけ ・PTLはの招集の羽を大量に持っていくこと PTプレイでの「招集の羽」のすばらしい利用方法 ・一人がオリジナルDの前まで進み羽を使ってその場メンバーを集結させることが出来る ・壊滅状態で生存者一人でもいれば羽を使い全員その場に呼べる、しかも復活のオマケ付き ・アイテム補給や修理に向かわせても、再びこの場所に呼び戻す事が出来る ・騎はSPPでタゲ取り、攻撃に耐えること ・十はサクリ攻撃+攻撃に耐える、必要にデイポ ・暗は高ASPDでのEDP ・悪はDSするなり、スダブを狙え ・魔はSWしながら状況に応じた魔法 ・教はSP補給、状況にLPや属性変換 ・聖は支援、リザ・アスムを最優先 ・僧は阿修羅だろ ・狩は属性に応じてDS連射、時にスネオ ・冠は常にブラギ ・踊はマリオネットで無詠唱、ABで攻撃、魂もらったらブラギ ・鍛はCT ・錬はコート、PP投げで回復支援、ADSで援護攻撃、ホムは出すなよ ・拳はなんだろうな(・ω) ・霊は自分に魂、ガイゼルを全員、必要に応じたら魂、攻撃はエスマ ・銃はラビット、デスベラ 育成場所 生体3 レベル69~ 引っ張り上げ場所としては利用されている、もちろん自身がある奴はソロでも可能 殆どは阿修羅が活躍しているが、装備をそろえたある程度の職でも倒せる カトリン対策 (;・ω)「やあ、生体3に行きたいけどカトリンが念だし無双して困る?皆で殴れば怖くない」 ・勝ち目が無い?逃げろよ ・人がいて逃げられない?お前が釣りになって他所へ連れて行き誰かを救うか? ・カトリンの魔法で即死するだ?お前のMDEF数値を言ってみろ ・廃wiz様と阿修羅様がいるなら SG凍結→阿修羅 ・砂ならスネオして念矢DSを打ち続けろ ・ローグ(チェイサー)のインティミデイド有効活用しろ オリジナルD PT推薦、特定職なら装備によってソロが可能 G狩りの名所、ボスDではカード狙いが集まり、オリDでは赤い箱狙いが集まる 殆どボス属性、対ボス装備 入り口に激沸きしている事がある、PTMが釣り、PTLが移動し招集の羽で全員回収 ちょっとした行動でも激沸きする事がある、移動は慎重に 中央D オリDの分岐場所になる中央エリア タナトスの敵が強化されて配置されている ここでは銅貨が手に入りやすい ボスD オリDMAP1-1の右上に入り口がある ROのMVPボスが集結しているんで全てに対応できる準備が必要 入り口が沸いていることがある モロクD オリDのMAP1-1左下に入り口がある タナトスの敵を強化したオリジナルmobが沸いている 有効属性は念と土と闇かね ここでは赤い箱を手に入りやすい パラディンソロ この鯖まともにソロできるのパラしかないです。多分 A-Vのサクリ型を前提にしています パラはデビリンさえあればどこにでもいけるのが素晴らしいです オリDはスペランカーなので1匹ずつ倒してください Flee350とかでもボコスカ食らうのでAGIで回避は諦めてください 私女だけどエフェクトOFFだからmobのスキル攻撃はよく分からないと思う チャンプとWSもソロしてる人多いです オリD-中央D(十字路真上D) タナトスの敵が強化されて配置されてます ・タナトスの憎悪はホールドウェブ連射で歩けなくなるのでマッハむかつきます。忍して槍でサクリます。 ・執行するものは闇GXしてきます。 ・監視するものはJTとSWをしてきます。 ・慰めるものは念なのでRSで倒します。BOSS属性じゃないのでアリスRSでおいしいです。 ・ホモするものもBOSS属性ではありません。聖属性攻撃?をしてくるので盾と肩に注意です。 チャンプでソロをしてる人も多いです。 ここではNPCに100kで売れる銅貨と、スリム青Pの箱が出ます 必須装備:深遠槍 推奨装備:金の翼or精霊の翼 レイドリック肩 ロザリオ(生体アコc) オリD-昆虫D(十字路左D) 虫しかいません。 ・クリーミーは移動が超早いです。風属性攻撃をしてきます。 ・トンボも移動が早いです。こっちも風属性攻撃をしてきます。 ・アルゴスは毒属性攻撃をしてきます。 ・アルギオペは念なので道RSでしばきましょう。 道鎧ない人はクリーミーとトンボとアルゴスをサクります。 アルギオペは念なのでどこかに捨てましょう。 同じ時間にWSが狩りしてると捨てたアルギオペがどっからか沸くので、他のWSと狩り時間がかぶってたら撤退しましょう。MAPでソロ独占だとサクサク倒せて割とおいしいです。 道鎧ある人は風鎧とスイッチでアルギオペを道RSで倒せます。 ここではNPCに100kで売れる銅貨と、蜘蛛の糸の箱が出ます。アルギオペは毒瓶の箱と水晶のかけらの箱を出します。 必須装備:昆虫武器 昆虫盾 デビリン 推奨装備:風鎧 風鎧とSCでスイッチできる鎧(オークロードc) オリD-GD4FD(十字路右D) パラで行くところではないです どうしても行くなら鬼DOP、錐、闇鎧or頭部闇耐性タオの高ASPD二刀AXがおすすめです フェイクエンジェルは聖属性であと何か属性攻撃をしてきます インキュは闇JTをしてきます。サキュは地味キャラです バイオリーが念でセシル並に危険です ここではNPCに100kで売れる銅貨と、ケミのボトルの箱、コンバーターの箱が出ます オリD-古城1FD 十字路の各DからWPを抜けるとここに辿りつきます このmapにはmobはいません 中央の3つのWPが十字路からの各WPに繋がっており、新たに右上(ボスD)、右下(ホムD)、左下(モロクD)への連絡通路になっています ここへ最速でたどり着けるのはタナD(十字路真上D)です オリD-左下D(モロクD) 魔王モロク系のmobがいます。 ・モロクの分身(どろどろしてるの)物理攻撃のみですが爆裂BDSします。サクリます。 ・モロクの分身(青い逆毛)闇SSと風JTをしてきます。念です。危険です。RSとマヤ盾で倒します。 ・何か羽生えてるのは遠距離物理+ホールドウェブしてきます。障害物で斜線を区切っておびきよせましょう。 ・ピアミットは可愛いです。聖GXしてきます。たまに念1か念3以上になります。 ここはとても難易度が高いMAPです。 死因も様々なので色々な防具の組み合わせが必要になり、また、これだ! という決定装備もありません。 基本的にはモロクの分身(青い逆毛)をどう対処するかで装備が決まります。公式BBSに素晴らしい考察があるので、詳しくはそっちを参照して下さい。 ここでは古く赤い箱が出ます。 装備例 タオタイプ(公式BBS鯖仕様を保管するスレ+質問スレより) コッポラ 金の翼or精霊の翼(パーメットタートルc*3) 風鎧(タオ) V盾orオレルアントレイ(アリス+マヤー) V肩(イシス) ベリオントシューズ TheSing ネックレス(バロン) ネックレス(生体アコ) 風レジポ 装備例 MDEFタイプ ジュエルサークレット 金の翼or精霊の羽(パーメットタートルc*3) 天使の祝福(オークロード) ライトシールド(アリス+マヤー) V肩(レイドリック) ベリオントシューズ ロザリオ(生体アコ) ロザリオ(アリゲーター) 風レジポ オリD-右下D(ホムD) ここはホムルンクルスが沸きます 緑のリーフは遠距離物理キャラです。特に怖くはありません 青のリーフは発狂MATKでボルトを連射してきます。デビ→ぼろマントにして聖鎧でもつけましょう 赤いのは物理キャラです。でも爆裂します バニルは念です。爆発したり意味がわからないので走って逃げましょう ここでは古く赤い箱が出ます。時間効率ではモロクDの方が勝ります 必須装備:デビ肩と肩着替え アリス盾 オリD-右上D(ボスD) ここはMVPボスが沸きます。 オリDの中では最も難易度が低いので、新規はとりあえずデビリン拾ってここでボスc狙うといいと思います。 最初が一方通行のWPだけなので、WP先がMHだったら諦めましょう。もしくはインデュアして入り口から遠くに捨てましょう。 鎧破壊をしてくるmobが多いので、1戦ごとに鎧はカナトスにでも着替えておきます。 ・ヤファ、タオ、ゴキ、ミストレス、マヤ、タニーはボーナスキャラです。サクリます。 ・ペクジソンは水鎧があると楽です。チュンリーがインティミしてきます。 ・ヴェスパーは途中からラッシュアタック(mobのEDP)してくるので若干注意です。 ・LODは闇鎧ないと闇GXで乙ります。 ・エドガは火鎧+ゴーレム武器に着替えましょう。爆裂デモンで意味の分からないダメが飛んできます。 ・フリオニは頭上段を破壊してくるので、バトる前に外しておきましょう。 ・ハティー、嵐はピアメット+アンフロで楽になります。対ハティーはゴーレム刺しもほしいです。 ・BAPは最後の爆裂BDSにだけ気をつけましょう。 ・超はAGで実質的なHPが1.5倍かそこらになります。回復剤の在庫と相談しましょう。 ・道はゴス+アリスが必須です。盾破壊してくるのでアリスガードを5枚くらいカートに入れておきます。 ・DOPは取り巻きの馬込みで1回全員から殴られる→直後にインデュアで移動するとASPDの都合でDOPだけ先行して追って来るので、折り返してDOPと馬の間に移動すると殴りやすいです。 ・ファラオもDOPと同じ要領でファラオだけ見やすい位置に置きます。ファラオはコーマしてくるので、詠唱バーが見えた瞬間に何でもいいのでスキルを使用してサクリを止め、回復を連打します。これが間に合わないと確実に乙るのでファラオ戦ではディフェンスに集中します。 ・ドレイク、亀、ラーはそれぞれいつもの場所に固定即沸きなので無視します。マステラの無駄です。 ・オシ、ドラキュラ、RSXもcが売れないので走って逃げます。特にRSXは武器破壊+爆裂SBまでしてきて最悪です。 ・黒蛇、タナトスも念なので全力で遁走します。 ・DLは怒涛のMS乱射に頭部上段破壊にコーマまでしてきて終わっています。マズいって騒ぎじゃねーぞ。でもはぐれたDIはcを落とすので倒します。 ・怨霊は盾破壊してきます。インティミをしてくるので、道に迷ったらインティミ狙いで殴りましょう。 必須装備:デビ肩 アリス盾 馬牌*50くらい バーサクP少し大目(ヤファにディスペルくらう) 推奨装備:不凍火水闇念シルク アリスガード5-6枚(軽いから) Q深遠武器*2 T深遠ゴレーム武器 The sing*2 ピアメットのヘアバンド 目標装備:ファラオcがあると枚数分楽になります オリD-ボスD2(ボスD2) 確かボスD最初の画面の右上のWP→WP先から左上のWPに行くと行けます。 ここにはデータザウルス、ヒバム、グルーム、ブブ、イフリート、クチュラがいます。 ボクは走って逃げました^q^ アサシンソロ 亀島3F タートルジェネラルが即沸きなのでc狙いで倒します。 1枚2-3Mで露店で売れます。 完全店売り装備でも、AGI STR LUKのQクリバリアスジュル、クリリンに火コンバーターEDPで頑張れます。でも3転はしときましょう。 装備が揃ってからはASPD190↑左手錐タオ超デビで安定して篭れます。10秒くらいで亀死にます。水鎧を装備してるとSBで即死するので鎧はタオがおすすめです。